Minggu, 13 Januari 2013

Alat Penyimpanan



1.    ALAT  PENYIMPANAN
Alat penyimpanan adalah alat penyimpanan data yang digunakan komputer untuk menyimpan data tersebut. Komputer mempunyai banyak jenis alat penyimpanan data. Beberapa diantaranya dapat digolongkan seperti alat penyimpanan data yang dapat dipindahkan dan yang lain tidak dapat dipindahkan. Alat penyimpanan data mempunyai banyak ukuran dan bentuk. Dan banyak teknology menggunakan alat penyimpanan yang berbeda juga.
Alat penyimpanan adalah salah satu komponen yang paling utama dari sistem komputer. Memori terbagi menjadi dua jenis, satu adalah memori utama dan yang lain adalah memori sekunder. Memori utama adalah memori yang mudah menguap dan memori sekunder adalah memori yang tidak menguap. Memori yang mudah menguap adalah memori erasable dan memori yang tidak menguap adalah yang tidak dapat di hapus.
Pada dasarnya ketika kita membicarakan tentang alat penyimpanan data umumnya disepakati sebagai memori sekunder. Memori sekunder digunakan untuk menyimpan data untuk selamanya didalam komputer. Alat penyimpanan data sekunder pada umumnya sebagai berikut: hard disk yaitu jenis alat penyimpanan yang paling umum digunakan hampir semua sistem komputer. Yang lain meliputi disket, CD ROM, dan DVD ROM. Memori kilat meliputi USB dan lain-lain.
Alat penyimpanan digunakan untuk menyimpan data di manapun dalam permukaan penyimpanan. Memori mungkin juga jenisnya berbeda tergantung arsitektur dan design seprti memori penyimpanan data yang berhubungan dengan mata, media magnetik, dan media penyimpanan yang mekanis dan lain-lain, dan juga memori kilat. Alat penyimpanan yang benar-benar digambarkan sebagai unit sekeliling data seperti tape, disk, atau kartu memori kilat dan lain-lain.
Kebanyakan dari pengarah yang digunakan untuk kepentingan penyimpanan data adalah mudah pecah dan data dapat dengan mudah dirusaknya. Alat penyimpanan data adalah salah satu yang digunakan untuk membackup dan archiving data. Alat penyimpanan data pada waktu yang sama dimasa lalu digunakan terlalu mahal. Tetapi sekarang alat penyimpanan data sudah murah dari hari ke hari. Karena harga alat penyimpanan data sedang jatuh maka, kita sanggup untuk mendapatkan alat penyimpanan dengan harga yang lebih murah dibandingkan yang lalu. Teknologi sedang meningkat banyak dan sekarang kapasitas memori telah naik/maju TB.
Data di dalam alat penyimpanan dapat berbentuk file, database, video digital, dan audio dan lain-lain. Alat penyimpanan disebut tidak menguap dapat menyimpan data secara permanen sampai jika tidak menghapus dengan sengaja. Ini adalah kasus hard disk atau disket.
Jenis penyimpana yang lain seperti CD dan DVD dapat lagi menjadi dua tipe, pertama yaitu data sekali ditulis tidak dapat dihapus.itu disimpan permanen. Kemudian yang kedua jenis CD’s dan DVD’s disebut penulisan kembali dimana data sekali ditulis dapat dihapus deengan sepenuhnya dan alat penyimpanan yang sama dapat digunakan lagi untuk menyimpan data yang berbeda.
Alat penyimpanan telah menjadi bagian dari komputer yang paling utama sejak awal tahun 1970. Digunakan untuk menyimpan informasi (musik, video, dokumen). Dari sistem komputermu. Secara umum alat penyimpanan ada dua jenis (internal dan external). Alat penyimpanan internal ditanamkan dalam komputermu. Dan alat penyimpanan external dapat disimpan di telapak tangan dan dapat dibawa kemanapun kamu pergi.
Alat penyimpanan Internal  
Alat penyimpanan internal secara fisik diinstal kedalam komputer. Yang biasanya cenderung menjadi lebih murah dibanding alat penyimpanan external, sebab yang belakangan memerlukan selubung khusus untuk mencegah kegagalan pemakaian. Mulai dari juni 2009, harga mencakup dari $3 sampai $80.
Alat penyimpana external vs alat penyimpanan internal
Alat penyimpanan internal : pros-hard untuk menghilangkan, lebih cepat mengupload dari file dan cons-inconvenient dan sukar untuk menginstal. Alat penyimpanan external: pros-small, menyenangkan dan handheld. Cons-easy untuk menghilangkan, lebih mahal dibanding alat penyimpanan internal. Ketika memilih suatu alat penyimpanan, pilihlah sesuai kebutuhan pribadimu.
1.1  pengarah magnetis
pengenalan
perekaman magnetis telah mendominasi teknologi komputersejak 1950. Alat penyimpanan komputer tergantung keelektromagnetannya, suatu jenis magnetisma sementara. Keelektromagnetan tergantung pada alir electrik melalui suatu gelang kawat membungkus disekitar suatu inti besi.
Fakta    menarik
yang pertama IBM’s 1 G disk drive adalah ukuran suatu lemari es.itu seberat 550 pon dan harganya pada waktu itu 40,000 dollar. Sekarang, disk drive ukurannya suatu matchbox dan berharga kurang dari 500 dolar.
Komponen    dari     semua    media   penyimpanan magnetis
semua penyimpanan magnetis terdiri dari merekam material, substrate, dan binder. Material perekaman adalah mampu untuk dibuat bermagnet ketika ditempatkan pada  suatu medan magnet. Substrate adalah material dasar yang diatasnya material perekaman dilapisi. Binder berfungsi sebagai pengangkut untuk merekam material dan mengikat kepada substrate.
Disket
kleuntungan suatu disket biayanya rendah dan kecocokan universal. Beberapa kerugian adalah kapasitas rendah dan data rendah memindahkan tingkat tarip. Magnetis rekam penggunaan kepala-kepala magnetis untuk penyimpanan data dan perolehan kembali dari berputar media magnetis. Disket yang pertama muncul 1970 sebagai suatu 8-inch disk. Kemudian 1976 diganti 5,25 inch. Akhirnya pada 1980 telah diperkenalkan 3,5 inch. Disket yang pertama adalah single-headed dengan suatu kapasitas 322 KB dengan suatu jaket plastik. Mereka menjadi dual-headed dengan 1,44 MB dan tingginya berkurang.

 USB Pengarah Kilat
 USB IBM'S menyiarkan pengarah yang pertama menjadi tersedia pada [atas] Dec. 15, 2000. Ini adalah alat [gudang/penyimpanan] eksternal yang paling baru tersedia. [Itu] juga biasanya dikenal sebagai suatu pengarah lompatan, suatu ibu jari [memandu/ mengemudi/ usir] atau suatu memori menyetem. [Ini] merupakan suatu alat thumb-sized yang dapat dibeli pada harga berbeda, bermacam-macam oleh kapasitas memory [itu]: 1GB: $ 5 untuk $ 8, 8GB: $ 25 untuk $ 30, 16GB: $ 40 untuk $ 55 ( mendekati harga yang sah mulai dari Juni 2009). Hampir tiap-tiap orang dengan suatu komputer mempunyai suatu USB menyiarkan pengarah untuk menyimpan data, karena (itu) adanya alat [gudang/penyimpanan] [yang] yang paling menyenangkan sampai sekarang.

Pita Perekam
 Beberapa keuntungan pita perekam adalah bahwa [itu] sangat tipis/encer ( beberapa mikron) dan [itu] adalah luka [atas/ketika] [dirinya] sendiri. Pita perekam terdiri dari suatu merindukan potongan polyester film melapisi dengan suatu magnetizable merekam material. [Itu] secara relatif murah dan mungkin (adalah) dipindahkan dari pengarah [itu]. Angka-Angka aplikasi tape yang paling besar adalah di (dalam) sistem komputer besar dan pita perekam itu melayani suatu variasi [yang] besar memerlukan. Total pasar tape drive digital adalah sekitar $ 4.6 milyar (Am.) 1996. Pita perekam adalah paling secara luas media digunakan untuk penyimpanan data [yang] off-line dan backup perlindungan.

Pengarah Hard-Disk
 Beberapa keuntungan pengarah hard-disk adalah keadaan dapat masuk yang kecepatan tinggi dan [itu] adalah murah. Ningkat/Kan kepadatan [gudang/penyimpanan] adalah 100 persen satu tahun. Di (dalam) 1957 hard-disk diperkenalkan adalah 50 disk 24-inch garis tengah magnetis. [Itu] mempunyai 5 MB memori dan bisa disewa[kan untuk 130 dolar [adalah] suatu bulan. IBM yang pertama memperkenalkan pengarah hard-disk [itu] dan [itu] adalah [alat/ makna] yang utama menyimpan informasi [karena;sejak] 1957. Penjualan sekarang ini $ 30 milyar (Am.) satu tahun dan diproyeksikan untuk tumbuh (di) atas $ 75 milyar (Am.). Pertumbuhan diharapkan untuk datang sebagian besar dari penggunaan jaringan komputer [yang] [yang] tersebar luas untuk mengakses gudang data informasi dan untuk menyimpan ia/nya di tempat itu untuk penggunaan masa depan. U.S. perusahaan telah (menjadi) produsen disk drive yang utama. Jepang adalah pembuat disk drive paling besar yang kedua .

RAID ( Larik antena [yang] Berlebih lebihan [dari;ttg] Disk Mandiri)
 RAID adalah yang paling cepat jenis high-volume [gudang/penyimpanan] tersedia. [Itu] membungkus beberapa disk drive yang bekerja sama untuk toleransi kesalahan dan capaian. biaya-biaya RAID sama  [kecil/sedikit] seperti  35 sen saban megabyte dan keseluruhan sistem mengamuk menghargai dari $ 1,000 untuk $ 600,000. Mereka lebih kecil dibanding sistem yang lampau dan mereka dapat memindahkan data pada 100MB per detik. RAID adalah suatu metoda [yang] serbaguna menyimpan, mendapat kembali dan melindungi data. [Itu] datang dalam deretan tingkatan dinomori:
- Ukur 0- menyediakan data [yang] melepaskan pakaian ( membentangkan blok dari tiap file ke seberang berbagai disk) tetapi tidak (ada) pemborosan
·         Ini meningkatkan capaian tetapi tidak [menyampaikan/kirim] toleransi kesalahan& [yang] baik untuk akses [yang] [puasa/cepat/rapat] ke data temporer
Ukur 1- menyimpan suatu arus data pada [atas] dua disk [yang] secara serempak
·         sering yang digunakan mainframe, yang memerlukan data aman
Ukur 2- data [gudang/ toko] di (dalam) belang yang berisi informasi koreksi kesalahan mengenal sebagai kesamaan
·         Jika suatu pengarah gagal, kesamaan digunakan untuk [menyelamatkan;menabung] informasi apa [yang]  masih tersisa
Ukur 3- sama seperti tingkatan 0, tetapi [itu] juga cadangan sese]orang mempersembahkan disk untuk data koreksi kesalahan
·         [yang] baik Untuk aplikasi dengan banyak orang file besar
Ukur 4- serupa untuk mengukur 3, tetapi [itu] data belang di (dalam) segmen lebih besar
Ukur 5- menyediakan data yang melepaskan pakaian di byte tingkatan dan juga informasi koreksi kesalahan belang
·         Ini mengakibatkan capaian sempurna dan toleransi kesalahan baik

1.2. BREACKTHROUGH BERHUBUNG DENGAN MATA
 Semua memori komputer didasarkan pada suatu material yang bisa mempunyai 1s dan O yang [di]tertulis ke atas [itu] dan [mengadakan;memegang] dalam . yang sedemikian suatu status yang cukup panjang untuk;menjadi bermanfaat. Juga perlu adalah suatu kemampuan untuk menghapus atau tulis (di) atas [mereka/yang] 1s dan O sedemikian sehingga material memori yang sama dapat digunakan berulang kali. Alat Memori yang baru yang diciptakan oleh NTT regu bersandar pada rongga berhubung dengan mata yang diciptakan [adalah] suatu material yang dapat dibuat untuk menghadirkan 1s dan O oleh yang manapun memancarkan [cahaya/ ringan], atau dengan ganjalan itu. Untuk membuat sel memori [itu], regu menguburkan suatu potongan galium arsenida [GaAs] indium [yang] [yang] kecil phosphide di (dalam) suatu potongan indium [yang] kecil phosphide. Bagian yang luar kemudian adalah mengetsa dengan lubang yang kecil cukup untuk mengendalikan alir laser terang suatu frekwensi tertentu. Mereka meninggalkan suatu alur berlari/menjalankan meskipun [demikian] pertengahan material yang un-etched untuk menyediakan bermakna untuk [menyalakan/ menerangi] dari suatu laser untuk pindah;gerakkan keluar masuk sel [itu]. Kapan [cahaya/ ringan] laser disorotkan pada [atas] material, [itu] lanjutan alur [itu] sel memori dan indeks refraksi diubah menyebabkan suatu denyut nadi [tidak/jangan] [menyalakan/ menerangi] [bagi/kepada] yang manapun pass melalui/sampai pada [atas], mewakili baik  suatu 1 maupun  O menyatakan. Yang lain Denyut nadi ber;ubah ia/nya ke status lain dan seterusnya. Untuk membantu material memori [itu] memelihara status nya, suatu laser detik/second menyediakan suatu arus latar belakang [yang] tetap [menyalakan/ menerangi]. Memori Sel bisa [memegang/menjaga] ke status [itu] menciptakan untuk suatu microsecond, yang mengalikan dengan empat kaum tua merekam dan [itu] juga menggunakan jauh lebih sedikit energi dibanding disain konvensional. Suatu memori memotong dengan sebanyak empat dari sel memori yang berhubung dengan mata mengkonsumsi [hanya;baru saja] 30 millawatts energi, sedangkan pengarah kilat penggunaan umum menggunakan  5 kali jumlah itu. Tetapi di sini terobosan yang riil adalah pengembangan [dari;ttg] sel memori nyata berdasar pada ilmu optik yang bisa [memegang/menjaga] ke negara data [yang] mereka menciptakan [yang] cukup panjang untuk [mereka/nya] untuk digunakan oleh bagian lain suatu alat perangkat keras. Dan [selagi/sedang] sel memori adalah [yang] terlalu besar untuk;menjadi berguna segera, disain baru berdasar pada pekerjaan ini mungkin [hanya;baru saja] mendorong kearah Grail Kudus terabaikan itu, suatu Internet Tulang punggung buat seluruhnya komponen berhubung dengan mata.
Abstrak
 berhubung dengan mata Random-Access memori ( o-RAM) telah dihormati [ketika;seperti] salah satu [dari] tantangan [yang] yang paling sulit dalam kaitan dengan menggantikan berbagai  kemampuan nya  di (dalam) untaian elektronik dengan rekan pendamping photonic mereka. Meskipun demikian, [itu] [mendasari/membuat] suatu alat kunci di (dalam) pengolahan dan penaklukan berhubung dengan mata. Di sini, kita mempertunjukkan kristal [yang] photonic itu nanocavas dengan suatu ultrasmall menguburkan heterostructure disain dapat memecahkan kebanyakan dari permasalahan temu yang sebelumnya o-RAMs. Dengan keuntungan pembatasan pengangkut dan satuan energi dalam cahaya yang kuat dan membiarkan panas untuk lepas secara efisien, kita sudah [merealisir/sadari] all-optical NUMBUR dengan sekedar  menggerakkan konsumsi 30 nW, yang mana [adalah] lebih dari 300 kali lebih rendah dari [record/ catatan] yang sebelumnya, dan sudah mencapai operasi berlanjut. Kita juga telah mempertunjukkan kelayakan mereka di (dalam) multibit pengintegrasian. Ini menyiapkan jalan bagi membangun suatu low-power o-RAM sistem besar-besaran yang mampu menangani high-bit-rate isyarat berhubung dengan mata.
2. PERANGKAT LUNAK DASAR

 Perangkat lunak Komputer, atau [hanya;baru saja] perangkat lunak, adalah suatu koleksi program komputer dan data terkait yang menyediakan instruksi [itu] untuk menceritakan suatu harus berbuat apa komputer dan bagaimana cara melakukan itu. Perangkat lunak mengacu pada satu atau lebih program komputer dan data menyimpan dalam [gudang/penyimpanan] komputer [itu]. Dengan kata lain, perangkat lunak adalah satu set program, prosedur, algoritma dan dokumentasi nya terkait dengan operasi suatu sistem pengolahan data. Perangkat lunak Program melaksanakan fungsi program [itu] implements, yang manapun dengan secara langsung menyediakan instruksi kepada elektronika yang digital atau dengan bertindak sebagai masukan ke potongan perangkat lunak lain. Istilah adalah coined untuk membandingkan kepada kaum tua memasukkan perangkat keras ( maksud/arti phisik alat). Berlawanan dengan perangkat keras, perangkat lunak " tidak bisa disentuh". Perangkat lunak adalah juga kadang-kadang digunakan [adalah] suatu lebih [perasaan/pengertian] sempit, perangkat lunak aplikasi maksud/arti saja. Kadang-Kadang istilah meliputi data yang belum secara kebiasaan berhubungan dengan komputer, seperti film, tape, dan arsip.
Perangkat lunak Komputer menjadi sangat dipanggil untuk menciri ia/nya dari perangkat keras komputer, yang meliputi alat dan interkoneksi phisik [itu] yang diperlukan untuk menyimpan dan melaksanakan ( atau [berlari/menjalankan]) perangkat lunak [itu]. Di tingkatan yang paling rendah, kode executable terdiri dari instruksi bahasa mesin dikhususkan untuk perorangan pengolah. Suatu bahasa mesin terdiri dari kelompok nilai-nilai biner yang menandakan instruksi pengolah yang ber;ubah status komputer dari status terdahulu nya. Program adalah suatu [diperintah/ dipesan] urutan instruksi untuk mengubah status komputer di (dalam) urutan tertentu . [Itu] pada umumnya ditulis dalam bahasa program tingkat tinggi yang adalah [yang] [yang] efisien dan lebih mudah untuk manusia untuk menggunakan ( semakin dekat ke bahasa alami) dibanding bahasa mesin. High-Level language di-compile atau ditafsirkan ke dalam kode obyek bahasa mesin. Perangkat lunak boleh juga ditulis dalam suatu bahasa asembler, [yang] sangat utama, suatu penyajian mnemonic (ingatan) suatu bahasa mesin [yang] menggunakan suatu abjad bahasa alami. Bahasa asembler harus dirakit ke dalam kode obyek via suatu asembler.
2.1. SISTEM OPERASI
 Sistem operasi adalah program yang paling utama yang berlari pada [atas] suatu komputer. Tiap-Tiap general-purpose komputer harus mempunyai suatu sistem operasi untuk [berlari/menjalankan] lain program. Sistem operasi melaksanakan tugas basis dasar, seperti mengenali masukan dari papan tombol, mengirimkan keluaran kepada layar pajangan, mengawasi file dan direktori pada [atas] disk, dan mengendalikan alat sekeliling seperti disk drive dan pencetak.

 Untuk sistem besar, sistem operasi mempunyai bahkan tanggung jawab lebih besar dan kuasa-kuasa. [Itu] seperti suatu lalu lintas menangkap-- [itu] meyakinkan lari/menjalankan para pemakai dan program [yang] berbeda itu pada waktu yang sama tidak bertentangan satu sama lain. Sistem operasi adalah juga bertanggung jawab untuk keamanan, memastikan bahwa para pemakai tidak syah tidak mengakses sistem [itu].
Sistem operasi dapat digolongkan sebagai berikut:
o   Multi-User: Ijinkan dua atau lebih para pemakai untuk [berlari/menjalankan] program pada waktu yang sama. Beberapa sistem operasi mengijinkan ratusan atau bahkan beribu-ribu para pemakai berbarengan.
o   Multiprocessing: Pen;Dukungan [yang] berlari/menjalankan suatu program pada [atas] CPU lebih dari satu.
o   Multitasking: Ijinkan program lebih dari satu untuk [berlari/menjalankan] secara bersamaan.
o   Multithreading: Ijinkan berbeda bagian-bagian dari program tunggal untuk [berlari/menjalankan] secara bersamaan.
o   Waktu riil: Eaksi terhadap masukan [yang] dengan segera. General-Purpose Sistem operasi, seperti DOS dan UNIX, bukanlah real-time.

Sistem operasi menyediakan suatu platform perangkat lunak di atas sekali [di/yang/ttg] mana lain program, program aplikasi yang [disebut/dipanggil], dapat [berlari/menjalankan]. Program aplikasi harus [di]tertulis untuk yang [lari/dijalankan]  di atas sekali sistem operasi tertentu . Pilihan sistem operasi mu, oleh karena itu, menentukan sampai jumlah tertentu aplikasi [yang] kamu dapat [berlari/menjalankan]. Untuk/Karena PCS, sistem operasi [yang] yang paling populer adalah DOS, OS/2, dan Windows, tetapi (orang) yang lain ada tersedia, seperti Linux.
Sebagai pemakai, kamu secara normal saling berhubungan dengan sistem operasi melalui suatu satuan perintah. Sebagai contoh, sistem operasi DOS berisi perintah seperti COPY dan NAMA KEMBALI untuk mengcopy file dan mengubah nama file, [yang] berturut-turut. Perintah diterima dan dieksekusi oleh bagian dari sistem operasi [memanggil/hubungi] pengolah perintah [itu] atau interpreter garis perintah. Alat penghubung Pemakai grafis mengijinkan kamu untuk masuk perintah dengan penunjukan dan meng-klik pada object yang nampak pada [atas] layar.
2.2. SPREADSHEET
 Suatu spreadsheet adalah suatu program aplikasi komputer interaktip untuk organisasi dan analisa informasi di (dalam) format bentuk tabel. Spreadsheet mengembang;kan [ketika;seperti] simulasi akuntansi catatan/kertas [yang] terkomputerisasi worksheets. Program membedah/beroperasi pada data mewakili [ketika;seperti] sel dari suatu array, yang di/terorganisir berderet dan kolom. Masing-Masing sel array adalah suatu model-view-controller unsur yang dapat berisi baik  klasifikasi maupun  data teks, atau hasil rumusan yang secara otomatis mengkalkulasi dan memajang suatu nilai berdasar pada [muatan/indeks] dari yang lain sel.

Pemakai spreadsheet dapat membuat perubahan di (dalam) manapun nilai disimpan dan mengamati efek [itu] pada [atas] nilai-nilai dihitung. Ini melakukan hal berguna -  spreadsheet untuk " akibatnya bagaimana jika" analisa [karena;sejak] kasus banyak orang dapat dengan cepat diselidiki tanpa kalkulasi ulang manual membosankan. Spreadsheet modern Perangkat lunak dapat mempunyai berbagai lembar;seprai saling berinteraksi, dan dapat memajang data baik sebagai teks dan angka, atau di (dalam) format grafis.

Sebagai tambahan terhadap operasi perhitungan yang pokok dan mathematical fungsi, spreadsheet modern menyediakan built-in fungsi untuk operasi statistik dan keuangan umum. Seperti kalkulasi nilai tunai bersih atau simpangan baku dapat diberlakukan bagi data bentuk tabel dengan suatu fungsi pre-programmed di (dalam) suatu rumusan. Program Spreadsheet juga menyediakan ungkapan bersyarat, berfungsi untuk mengkonversi antar[a] teks dan angka-angka, dan fungsi yang membedah/beroperasi pada dawai-dawai teks.

 Spreadsheet sudah sekarang menggantikan sistem paper-based sepanjang;seluruh dunia bisnis [itu]. Walaupun mereka yang pertama dikembangkan untuk akuntansi atau tugas pembukuan, mereka sekarang digunakan secara ekstensif di (dalam) manapun konteks [di mana/jika] daftar bentuk tabel dibangun, disortir, dan bersama.

Visicalc adalah lebih dulu spreadsheet elektronik pada [atas] suatu komputer mikro, dan [itu] membantu putaran Buah apel [itu] II komputer ke dalam suatu populer dan secara luas menggunakan sistem. Bunga teratai 1-2-3 adalah spreadsheet yang terkemuka kapan adalah sistem operasi yang dominan [itu]. Lampaui sekarang mempunyai penguasaan pasar yang paling besar pada [atas] Windows Dan Macintosh Platform. Suatu program spreadsheet adalah suatu corak standard dari suatu deretan produktivitas kantor; [karena;sejak] kedatangan web apps, deretan kantor sekarang juga ada web app format.

2.3. DATABASE
 Suatu database adalah suatu koleksi data tersusun. Data secara khas di/terorganisir untuk model relevan aspek kenyataan ( sebagai contoh, ketersediaan tinggal hotel), dengan cara yang mendukung proses [yang] menuntut informasi ini ( sebagai contoh, menemukan suatu hotel dengan peluang).

 Istilah database dengan tepat diberlakukan bagi data [itu] dan mereka mendukung struktur data, dan bukan kepada sistem database management ( DBMS). Pengumpulan data Database dengan DBMS [disebut/dipanggil] suatu sistem database.

 Istilah sistem database menyiratkan [bahwa/yang] data diatur untuk level tertentu mutu ( dalam kaitan dengan yang di/terukur ketelitian, ketersediaan, usabilas, dan gaya pegas) dan ini pada gilirannya sering menyiratkan penggunaan suatu general-purpose sistem database management ( DBMS). Suatu general-purpose DBMS secara khas suatu sistem perangkat lunak kompleks yang temu kebutuhan pemakaian banyak orang untuk dengan baik memelihara database nya yang adalah sering kompleks dan besar.

Ini adalah secara khusus kasus dengan client-server, near-real sistem tanggapan waktu, di mana berbagai para pemakai mempunyai akses ke data, data secara bersamaan dimasukkan dan dicari dalam cara-cara yang itu menghalangi single-thread batch proses. Kebanyakan dari kompleksitas kebutuhan itu semua  masih menyajikan dengan sistem database desktop-based pribadi.

 Terkenal DBMSS meliputi Oracle, Foxpro, IBM DB2, Kain kasa, Microsoft Akses, MICROSOFT SQL Server, Mysql, Postgresql Dan SQLITE. Suatu database tidaklah biasanya jinjing ke seberang berbeda DBMS, tetapi berbeda DBMSS dapat inter-operate sampai taraf tertentu dengan penggunaan standard seperti SQL dan ODBC bersama-sama untuk mendukung aplikasi tunggal membangun (di) atas database lebih dari satu. Suatu DBMS juga harus menyediakan run-time pelaksanaan efektif untuk dengan baik mendukung ( e.g., dalam kaitan dengan capaian, ketersediaan, dan keamanan) sebanyak database end-users jika dibutuhkan.

Suatu [jalan/cara] untuk menggolongkan database melibatkan [itu] jenis [muatan/indeks] mereka, sebagai contoh: mengenai perpustakaan, document-text, statistik, atau multimedia object. [Jalan/Cara] lain adalah oleh area aplikasi mereka, sebagai contoh: akuntansi, komposisi musik, gambar hidup, perbankan, pabrikasi, atau asuransi.

 Istilah database mungkin (adalah) dibatasi untuk menetapkan aspek [yang] tertentu [dari;ttg] koleksi data [yang] di/terorganisir dan boleh mengacu pada database yang logis, kepada database phisik [sebagai/ketika] isi data di (dalam) penyimpanan data komputer atau [bagi/kepada] banyak lain database sub-definitions.





3. PERANGKAT LUNAK KREATIF
 . apa kreativitas bertalian dengan pengembangan software- [yang] benar-benar banyak. Pengembangan software adalah proses menciptakan solusi perangkat lunak yang belum pernah punya [sebelum/di depan] diciptakan. Jika solusi mu telah menciptakan, kemudian kamu tidak harus lakukan [itu] sebab kamu adalah yang manapun penjiplakan, atau kamu tanpa memerlukan meniru pekerjaan yang kamu harus [kita/kami] kembali. Tidak hanya [perlu] pekerjaan mu asli, [itu] [perlu] juga bermanfaat. Dengan jelas jika kamu  sedang menciptakan sesuatu yang belum pernah punya [sebelum/di depan] diciptakan, kamu baik-baik… melakukan sesuatu  (yang) kreatif, dan [dengan] begitu mengetahui bagaimana cara jadilah kreatif dengan jelas suatu hal baik. Tetapi [sebelum/di depan] mendiskusikan kreativitas [sebagai/ketika] [itu] diberlakukan bagi perangkat lunak [yang] kita harus lebih dulu di-set suatu yayasan/pondasi dan menggambarkan kreativitas apa.

 Kreativitas lebih dari [hanya;baru saja] menjadi berbeda. Sesiapapun dapat aneh [sederhana/datar]; itu adalah gampang. Apa (yang) [sulit/keras] (diharapkan) untuk sesederhana Bach. Mbuat yang sederhana [itu], awesomely sederhana, itu adalah kreativitas.
3.1. GRAFIK dan DISAIN
 Disain grafis telah datang suatu merindukan [jalan/cara] dari  pensil dan  catatan/kertas. Dengan bantuan suatu komputer baik dan suatu program disain grafis manis, seniman dari semua ketrampilan tingkatan bisa menciptakan high-qualas merancang. Perbandingan Perangkat lunak Disain [yang] grafis ini memandu untuk lemari pamer pemula sebagian dari perangkat lunak yang terbaik yang tersedia pada [atas] pasar dengan hobbyist atau perancang amatir di (dalam) pikiran. Bandingkan perangkat lunak disain grafis untuk menemukan yang satu [pakaian/ penyesuaian] [yang] kamu terbaik.

 Di mana aku Mulai?
 [Sebelum/Di depan] melompat head-first ke dalam samudra [dari;ttg] disain grafis, kamu akan harus mengetahui beberapa hal untuk meyakinkan kamu dapat sedikitnya menginjak air. Apakah kamu mengetahui apa [yang]  suatu raster atau panah/garis vektor yang grafis adalah? Apakah kamu mengetahui perkakas apa [yang]  kamu akan menggunakan atau memerlukan untuk proyek mu? Apakah kamu perencanaan untuk bekerja animasi, 3D [yang] memperagakan, atau hanya ingin untuk menggerakkan foto? [Sebelum/Di depan] pembuatan [adalah] suatu keputusan pada  program apa  kamu akan memerlukan iklan didasarkan pada dan flashy-looking kotak, mengetahui [di mana/jika] kamu ingin masuk disain grafis akan membuat memilih mu yang banyak [yang] lebih mudah. yang dibaca Pada [atas] untuk beberapa informasi regu riset [kita/kami] [yang] kaan mengenai prinsip disain grafis dan jenis dasar  perangkat lunak penggunaan pro.
Perangkat lunak Disain Grafis Yang khusus
 Banyak kebutuhan para perancang grafis mengkhususkan perkakas untuk proyek mereka. Pabrikan Perangkat lunak memahami kebutuhan ini dan sudah buat program [yang] menyediakan makan ke cabang [yang] spesifik [dari;ttg] disain grafis: dari 3D [yang] memperagakan, ke animasi film karton, ke bioskop layar besar mempengaruhi. Program ini sering [kali;zaman] mengorbankan dengan luas menggunakan perkakas sebagai pertukaran dengan orang-orang [yang] mendalam unik diciptakan semata-mata untuk proyek dikatakan. Apa (yang) juga manis sekitar program ini adalah [karena;sejak] mereka tidak mencoba untuk membom kamu dengan suatu seikat/ berkas perkakas dan corak kamu tidak akan perlu menggunakan, mereka adalah sering [yang] lebih hemat pada [atas] dompet mu.
3.2. DISAIN WEB
 Disain Web meliputi banyak orang ketrampilan berbeda dan disiplin produksi dan pemeliharaan websites. Lingkup disain web yang berbeda  meliputi web disain grafis; disain alat penghubung; pengarang, mencakup perangkat lunak kepemilikan dan kode dibakukan; pemakai mengalami disain; dan mencari optimisasi mesin/motor. Sering banyak individu akan bekerja regu [yang] mencakup aspek [yang] berbeda proses disain, walaupun beberapa para perancang akan [meliput/tutup] [mereka/nya] all.[2] Istilah disain web secara normal digunakan untuk menguraikan proses disain [itu] yang berkenaan dengan yang awal dan akhir ( sisi klien) perancangan suatu website [yang] mencakup menulis kenaikan harga jual, tetapi ini adalah suatu area abu-abu seperti ini adalah juga [dicakup/tutup] oleh pengembangan web. Para perancang Web diharapkan untuk mempunyai suatu kesadaran usabilas dan jika peran mereka melibatkan menciptakan kenaikan harga jual kemudian mereka adalah juga diharapkan untuk;menjadi terbaru dengan petunjuk keadaan dapat masuk web.
Website Disain adalah proses arsitektur, disain, dan pelaksanaan [dari;ttg] isi media elektronik di (dalam) HTML ( Hypertext Bahasa Kenaikan harga) untuk/karena konsumsi di (dalam) suatu web browser ( Seperti Internet Penjelajah, Krom Dan Firefox) sebagai alat penghubung pemakai.
Sebagai tambahan terhadap bahasa kenaikan harga umum seperti HTML dan XHTML ada juga gaya object spesifik dikenal sebagai CSS ( Cascading Lembar;Seprai Gaya). CSS digunakan untuk posisi dan menggerakkan unsur-unsur halaman web dan object dan dapat terintegrasi terpisah dari kode kenaikan harga [itu] ( HTML).

 Tujuan disain web adalah untuk kembang;kan suatu lokasi web ( suatu koleksi file yang mempertahankan hidup suatu server web) dan menyajikan isi dan menonjolkan ke pengunjung via halaman web. Unsur-Unsur seperti teks, gambaran digitized ( JPEG, PNG, GIF), dan format interaktip dapat dilayani pada [atas] suatu halaman yang menggunakan etiket kenaikan harga. Mempertunjukkan media kompleks seperti grafik panah/garis vektor, animasi, video dan bunyi;serasi sering memerlukan suatu menyambungkan seperti Quicktime, Kilat, Pulau Jawa Run-Time, dan lain lain Plug-Ins mungkin (adalah) ditempelkan halaman yang menggunakan HTML etiket.
Ada juga catatan bahasa seperti Javascript Yang mengijinkan halaman [itu] untuk melaksanakan manipulasi data berdasar pada masukan pemakai, atau variabel yang di-set di dalam halaman [itu]. Javascript ( J) mengijinkan variabel dawai dan Object Dokumen ( misalnya. unsur-unsur halaman) untuk ber;ubah dengan dinamis di dalam para pemakai browser. Kalkulasi Dan Operasi ini terjadi client-side ( misalnya para pemakai browser) dan bukan pada [atas] server web [sebelum/di depan] halaman dikirimkan. Sebagai lawan server-side bahasa seperti PHP. Catatan bahasa adalah satu arah untuk membuat suatu halaman yang dinamis atau interaktip.

 Secara khas halaman web digolongkan [ketika;seperti] dinamis atau statis. Halaman statis tidak ber;ubah isi dengan masing-masing meminta kecuali jika seseorang seperti suatu webmaster dengan tangan membaharui file [itu]. Halaman interaktip menyesuaikan isi mereka berdasar pada interaksi pemakai [itu]. Unsur-Unsur Halaman dapat diubah pada [atas] sisi klien ( komputer end-user's) dengan penggunaan client-side catatan bahasa ( Javascript, Actionscript, dll.) untuk mengubah DOM unsur-unsur.
Isi dinamis adalah sering di-compile pada [atas] pemanfaatan server server-side catatan bahasa ( JSP, Perl, Coldfusion, ULAR KECIL BERBISA (MESIR), PHP, Merah delima, dll.).

 Web 2.0 menguraikan halaman web yang menggunakan suatu kombinasi [dari;ttg] bahasa program sisi server dan sisi klien ini untuk membaharui isi di (dalam) alat penghubung pemakai, [yang] pada umumnya tanpa menyegarkan halaman [itu]. Ini adalah paling umum dikirimkan menggunakan AJAX ( Asynchornous Javascript Dan XML) [di mana/jika] Javascript akan mengambil seorang tindakan pemakai dan mengirimkan data itu kepada server untuk memproses via XML, kemudian menerima suatu tanggapan dari server dan penggunaan Javascript lagi untuk membaharui alat penghubung pemakai [itu] ( halaman web).

 Dengan perkembangbiakan yang cepat dunia Web Lebar/Luas, sepuluh beribu-ribu disain web perusahaan telah dibentuk/mapan di seluruh dunia untuk melayani masyarakat bisnis [itu]. Lihat W3C Standard untuk informasi [yang] lebih spesifik pada [atas] standard yang diterima dan praktek terbaik.
3.3. MULTIMEDIA
 Multimedia adalah media dan isi yang menggunakan suatu kombinasi dari  isi yang berbeda  membentuk. Kontras dengan media ini yang  gunakanlah hanya komputer bersifat elementer memajang seperti text-only atau format [yang] tradisional [dari;ttg] material hand-produced atau dicetak. Multimedia meliputi suatu kombinasi teks, audio, tenang gambaran, animasi, video, atau format isi inter-aktivitas.
 Multimedia pada umumnya direkam dan dimainkan, dipertunjukkan, atau diakses oleh isi informasi yang memproses alat, seperti alat elektronik dan terkomputerisasi, tetapi dapat juga menjadi bagian dari suatu [tinggal/hidup] capaian. Multimedia Alat adalah alat media elektronik dulu [gudang/ toko] dan pengalaman multimedia isi. Multimedia dibedakan dari media dicampur ringkasnya seni; dengan termasuk audio, sebagai contoh, [itu] mempunyai suatu lingkup lebih luas. Istilah " media kaya" adalah bersinonim untuk multimedia interaktip. Hypermedia dapat dipertimbangkan multimedia aplikasi tertentu.
Penggolongan multimedia
 Multimedia mungkin (adalah) dengan luas dibagi menjadi kategori  tidak linier dan linier. Isi aktip linier maju sering tanpa kendali berhubungan pelayaran untuk penonton seperti suatu presentasi bioskop. Inter-Aktivitas Penggunaan  tidak linier untuk mengendalikan kemajuan [sebagai/ketika] dengan suatu game video atau komputer self-paced mendasarkan pelatihan. Hypermedia adalah suatu contoh [dari;ttg] isi  tidak linier.
 Multimedia Presentasi dapat [tinggal/hidup] atau merekam. Suatu presentasi direkam boleh mengijinkan inter-aktivitas via suatu sistem ilmu pelayaran. Suatu [tinggal/hidup] multimedia presentasi boleh mengijinkan inter-aktivitas via suatu interaksi dengan menyajikan atau pemain sandiwara

 Karakteristik multimedia utama
 Multimedia Presentasi mungkin (adalah) dipandang oleh orang di atas pentas, diproyeksikan, dipancarkan, atau dimainkan di tempat itu dengan suatu pemain media. Suatu siaran mungkin (adalah) suatu [tinggal/hidup] atau merekam multimedia presentasi. Siaran Dan Perekaman dapat baik  analog maupun  teknologi media elektronik digital. Multimedia online digital mungkin (adalah) dialirkan atau downloaded. Arus multimedia mungkin (adalah) [tinggal/hidup] atau atas permintaan.
Multimedia Game Dan Simulasi mungkin (adalah) digunakan suatu lingkungan phisik dengan efek khusus, dengan berbagai para pemakai di (dalam) suatu jaringan online, atau di tempat itu dengan suatu offline komputer, sistem game, atau simulator.The berbagai format [dari;ttg] multimedia digital atau teknologi mungkin (adalah) diharapkan untuk tingkatkan pengalaman pemakai [itu], sebagai contoh untuk membuat ia/nya lebih cepat dan lebih mudah untuk menyampaikan informasi. Atau di (dalam) pertunjukan atau seni, untuk melebihi pengalaman sehari-hari.

 yang ditingkatkan Tingkat inter-aktivitas dibuat mungkin dengan kombinasi berbagai format isi media. Multimedia online terus meningkat menjadi berorientasi menolak dan data-driven, memungkinkan aplikasi dengan inovasi pemakai akhir kolaboratif dan personalisasi pada [atas] berbagai format isi dari waktu ke waktu. Contoh [dari;ttg] ini terbentang dari berbagai format isi pada [atas] Lokasi Web seperti galeri foto dengan gambaran kedua-duanya ( gambar-an) dan sebutan/judul ( teks) user-updated, ke simulasi siapa  co-efficients, peristiwa, ilustrasi, animasi atau video adalah dapat diubah, membiarkan multimedia [itu] " mengalami" untuk diubah tanpa reprogramming. Sebagai tambahan terhadap melihat dan tatap muka, Teknologi Haptic memungkinkan benda maya untuk dirasakan. Muncul teknologi yang menyertakan ilusi rasa dan bau boleh juga tingkatkan multimedia pengalaman [itu].
























4. PROGRAMMING

 Komputer [yang] memprogram ( sering memendekkan untuk memprogram, catatan, atau persandian) adalah proses merancang, menulis, menguji, debugging, dan memelihara source program program komputer. Source program ini ditulis dalam satu atau lebih bahasa program ( seperti Pulau Jawa, C++, C#, Ular sanca, dll.). Tujuan programming adalah untuk menciptakan satu set instruksi yang komputer menggunakan untuk melaksanakan operasi spesifik atau untuk memperlihatkan perilaku diinginkan. Proses menulis source program sering memerlukan keahlian di (dalam) banyak orang pokok berbeda, mencakup pengetahuan daerah aplikasi, algoritma yang khusus dan logika formal.

 Dengan perangkat lunak rancang-bangun, memprogram ( implementasi) dihormati [ketika;seperti] berfasa tunggal di (dalam) suatu proses pengembangan software.
Ada suatu debat berkelanjutan pada [atas] tingkat [bagi/kepada] yang mana penulisan program adalah suatu format seni, suatu [seni;perahu], atau suatu rancang-bangun discipline.[1] Secara umum, programming baik dianggap sebagai aplikasi yang di/terukur dari semua tiga, dengan gol memproduksi suatu solusi perangkat lunak evolvable dan efisien ( ukuran-ukuran untuk " [yang] efisien" dan " evolvable" bertukar-tukar dengan sangat). Disiplin berbeda dengan banyak lain profesi teknis di (dalam) yang para programmer, secara umum, jangan perlu untuk diizinkan atau lewat manapun distandardisasi ( atau secara bidang pemerintah mengatur) sertifikasi menguji dalam rangka [sebut/panggil/hubungi] diri mereka " para programmer" atau bahkan " insinyur perangkat lunak." Sebab disiplin [meliput/tutup] area banyak orang, yang boleh atau tidak [boleh/akan] meliputi aplikasi kritis, [itu] adalah dapat dibantah apakah perijinan diperlukan untuk profesi secara keseluruhan. Dalam banyak kasus, disiplin adalah self-governed oleh yang kesatuan memerlukan [itu] programming, dan kadang-kadang lingkungan [yang] sangat tegas digambarkan ( e.g. penggunaan Angkatan Udara Amerika Serikat Adacore Dan Penyelidikan kesetiaan pada negara). Bagaimanapun, mewakili dirinya sebagai " Insinyur Perangkat lunak Profesional" tanpa suatu lisensi dari suatu institusi diakui adalah tidak sah banyak bagian-bagian dari dunia
Debat berkelanjutan lain adalah tingkat [bagi/kepada] yang mana bahasa program menggunakan di dalam menulis program komputer mempengaruhi format [itu] [bahwa/yang] program yang akhir mengambil. Debat ini adalah dapat disamakan untuk  itu  melingkupi Itu melingkupi Sapir-Whorf Hypothesis[2] di (dalam) linguistik dan ilmu pengetahuan teori, yang mendalilkan bahwa alam[i] bahasa percakapan tertentu  mempengaruhi pemikiran yang kebiasaan tentang  para pembicara nya . Bahasa berbeda mempola hasil pola teladan [yang] berbeda pikir. Gagasan ini menghadapi tantangan kemungkinan mewakili dunia [yang] dengan sempurna dengan bahasa, sebab [itu] mengakui adanya [bahwa/yang] mekanisme tentang segala  kondisi bahasa pemikiran  tentang . nya masyarakat pembicara.
Bahasa program
 Bahasa program berbeda mendukung gaya [yang] berbeda memprogram ( yang [disebut/dipanggil] memprogram paradigma). Pilihan bahasa digunakan adalah tunduk kepada pertimbangan banyak orang, seperti kebijakan [perusahaan/ rombongan], pantas tidaknya ke tugas, ketersediaan paket pihak ketiga, atau pilihan individu. [Yang] idealnya, bahasa program yang terbaik cocok untuk tugas yang ada akan [jadi] terpilih. Tarik-Menarik dari [yang] ideal ini melibatkan menemukan para programmer cukup [siapa] yang mengetahui bahasa [itu] untuk membangun suatu regu, ketersediaan compiler untuk bahasa itu, dan efisiensi dengan mana program memberi suara bahasa ditentukan melaksanakan. Bahasa membentuk suatu mendekati spektrum dari " low-level" untuk " tingkat tinggi"; " low-level" bahasa secara khas [yang] lebih lebih cepat dan berorientasi mesin untuk melaksanakan, sedangkan " tingkat tinggi" bahasa jadilah lebih memisahkan dan lebih mudah untuk menggunakan tetapi melaksanakan lebih sedikit dengan cepat. [Itu] pada umumnya [bagi/kepada] kode di (dalam) " tingkat tinggi" bahasa dibanding " low-level" orang-orang.
Allen Downey, di (dalam) buku nya Bagaimana cara Berpikir Seperti Suatu Ilmuwan Komputer, tulis:
 Detil lihat berbeda bahasa berbeda, tetapi beberapa instruksi basis dasar nampak kira-kira tiap-tiap bahasa:
·         masukan: Data Lipatan dari papan tombol, suatu file, atau beberapa  alat lain .
·         keluaran: Data Pajangan pada [atas] layar atau mengirimkan data [bagi/kepada] suatu file atau lain alat.
·         perhitungan: Laksanakan operasi seturut ilmu hitung basis dasar seperti penambahan dan perkalian.
·         pelaksanaan bersyarat: Lihat kemungkinan kondisi-kondisi tertentu dan melaksanakan urutan statemen yang sesuai.
·         pengulangan: Laksanakan tindakan beberapa [yang] berulang-kali, pada umumnya dengan variasi beberapa.
Banyak orang Bahasa Komputer menyediakan suatu mekanisme untuk [sebut/panggil/hubungi] fungsi yang disajikan oleh perpustakaan seperti a . yang. yang disajikan Fungsi di (dalam) suatu perpustakaan mengikuti konvensi waktu [lari/dijalankan] yang sesuai ( e.g., metoda [lewat/ sampaikan] argumentasi), kemudian fungsi ini mungkin (adalah) ditulis dalam bahasa lain.




5. KOMPUTER BESOK

 Hari ini kita lihat suatu komputer [sebagai/ketika] sesuatu yang [yang] kita [silahkan] duduk pada suatu meja tulis untuk menggunakan. Kita lihat ia/nya sebagai mesin dengan suatu monitor, papan tombol dan suatu kasus.

 Komputer besok tidak akan di atas sekali meja tulis, dan mereka hampir bisa dipastikan tidak akan mempunyai suatu monitor, papan tombol dan kasus. Tetapi dengan menarik dari semua, kita boleh stop berpikir tentang komputer secara sederhana sebagai mesin.

 [Seperti;Sebagai;Ketika] masa depan datang, definisi suatu komputer akan dengan cepat ber;ubah. Komputer [dirinya] sendiri, akan menghilang lenyap. [Arloji/Penantian], Gelombang mikro, dan bahkan pintu akan [jadi] komputer. Mereka akan mempunyai kemampuan untuk dikendalikan dari di manapun di (dalam) rumah [itu]. Manapun pajangan yang adalah. Kita akan mampu di-set vcr [itu] ke tape pertunjukan favorit [kita/kami] dengan pemilihan vcr [itu] dari pajangan di (dalam) kamar mandi [itu]. Monitor akan berkeliaran rumah [itu] pada [atas] dinding. Mereka akan digunakan untuk teve, untuk/karena internet dan untuk mengendalikan segalanya di (dalam) rumah [itu]. Mereka akan digunakan untuk semua belanja [kita/kami], dan untuk semua dari telepon [kita/kami] [sebut/panggil/hubungi]. Internet, TV, vcr, stereo, dan telepon, semua akan [jadi] dikombinasikan satu. Satu server pada setiap rumah akan mengendalikan segalanya. Manapun pajangan akan mengijinkan pemakai [itu] ke ombak yang memecah [netto/jaring], [arloji/penantian] [adalah] suatu program teve atau menelepon. Di masa datang, akan ada [hanya;baru saja] satu jaringan. Rumah akan [jadi] dihubungkan oleh [alat/ makna] yang paling cepat mungkin, apakah oleh satelit, saluran kabel atau serabut kabel berhubung dengan mata. Melalui koneksi ini  akan bepergian segalanya.
Gagasan untuk duduk dan menggunakan suatu komputer akan [jadi] usang di masa datang. Akan jadi hampir mustahil bukan untuk menggunakan suatu komputer. Apakah kita ingin mengunci suatu pintu, ombak yang memecah [netto/jaring], atau main nyanyian favorit [kita/kami], segalanya akan berlangsung melalui suatu pajangan atau suatu suara mengaktipkan kendali. Komputer besok akan [jadi] sangat berbeda dari yang hari ini, tetapi advance akan hanya memperbaiki berbagai hal untuk [kita/kami], para pemakai [itu]. Kita sungguh-sungguh gagal;kan untuk menyebutkan berbagai hal banyak orang yang akan ber;ubah dan kita akan membuktikan mungkin membuktikan salah pada [atas] (orang) yang lain. Ini adalah hanya bagaimana kita lihat ia/nya sekarang. Hanya masa depan akan menunjukkan [kita/kami] komputer [yang] benar besok.
5.1. KOMUNIKASI ELEKTRONIK
 Internet dan komunikasi elektronik ( juga disebut komputer menengahi komunikasi, atau CMC) tidak [hanya;baru saja] berarti perkakas baru untuk komunikasi; ini berarti jalan baru untuk komunikasi;kan. Hari ini organisasi mu saling berhubungan dengan  nya  berbagai unsur [yang] dengan cara yang berbeda- karyawan, menumpang anggota, pelanggan, mitra dan (orang) yang lain- tergantung [atas/ketika] sifat alami pesan, gol [yang] kamu  sedang berusaha untuk mencapai dan kekuatan ( dan kelemahan) media yang tersedia - telepon, menyatakan pos, fax mesin, cetakan, dan lain lain.

 Komunikasi elektronik menambahkan suatu saluran [yang] baru kuat yang tidak hanya akan ber;ubah bagaimana kamu menggunakan campuran pilihan ini, tetapi [itu] akan menciptakan jalan seluruhnya baru untuk saling berhubungan. Sebagai contoh:
·         Komunikasi elektronik biarkan kamu berkombinasi banyak media- teks, bunyi;serasi grafik, video, dan lain lain- ke dalam pesan tunggal. itu Dapat mengakibatkan komunikasi penuh arti lebih jauh menjahit kepada sifat alami pendengar tertentu mu. Berlawanan dengan penyiaran, narrowcasting mencerminkan kemampuan [itu] untuk kembang;kan banyak komunikasi untuk subsets daerah pemilihan atau pasar mu.
·       Komunikasi elektronik adalah interaktip. [Itu] melibatkan pendengar di (dalam) komunikasi dua jurusan aktip. Itu memerlukan suatu cara berpikir baru tentang mengiklankan copy dan penanganan hubungan masyarakat. Lunasi, bagaimanapun, adalah suatu pendengar self-selected, ditautkan dan dengan aktip mengambil bagian proses komunikasi.
·       Komunikasi dua jurusan adalah tidak ada apapun baru. Hanyalah komunikasi elektronik menciptakan suatu format baru many-to-many komunikasi yang biarkan secara geografis kelompok yang dibagi-bagikan komunikasi;kan secara interaktip dan secara serempak melalui/sampai teks, suara dan video. Kamu dapat [memegang/menjaga] konferensi pers atau konferensi video murah dari meja tulis mu, atau konferensi dengan orang-orang pada beberapa meja tulis menempatkan ke seberang dunia [itu]. Salah satu [dari] berkembang gejala Internet adalah bisnis dan organisasi [yang] mensponsori, pendukung dan diskusi moderat menggolongkan tentang isu, produk, strategi- apapun menarik perhatian kepada organisasi dan unsur nya. Sponsor adalah juga dimohon untuk sumber daya populer, seperti index dan lain Internet mencari perkakas, dan ini menyediakan suatu komunikasi lebih lanjut  dan memasarkan kesempatan.
·         Banyak orang Organisasi  sedang menggunakan fasilitas komunikasi elektronik, seperti Dunia Web Lebar/Luas, [sebagai/ketika/sebab] perkakas komunikasi internal untuk tingkatkan regu bekerja. Banyak individu pada penempatan berbeda dapat bekerja pada [atas] dokumen yang sama, [memegang/menjaga] pertemuan-pertemuan dan mengintegrasikan temuan riset.
·         Komunikasi elektronik memindahkan [kuasa/ tenaga] penjaga pintu komunikasi [bagi/kepada] kedua-duanya hal positif dan efek negatif. Kebanyakan organisasi digunakan untuk mengendalikan pesan [itu] yang keluar ke unsur nya melalui/sampai para manajer, spokespeople dan (orang) yang lain. Tetapi dengan Internet, Unsur mulai untuk berbicara antar diri mereka, menuntut pendekatan baru dan suatu penekanan baru pada [atas] mendengarkan dan bereaksi, tidak hanya bicara.
·        Dengan Internet [yang] kamu mempunyai kemampuan untuk memancarkan dan menerima sejumlah informasi [yang] besar [yang] dengan cepat ke dan dari  individu dan  workgroups di seluruh bumi. Ini ber;ubah aktifis [jalan/cara] [itu], sebagai contoh, dapat menggembleng masyarakat, menginformasikan pembuat undang-undang dan pendapat umum perubahan. [Itu] ber;ubah kedalaman dan sumber [itu] [dari;ttg] pengetahuan unsur mu mengukur. [Itu] juga biarkan jangkauan unsur itu [yang] kamu dengan macam komunikasi [yang] baru [yang] mereka tidak boleh sudah mencoba sebelumnya.
Dan ini hanya sebagian dari perubahan [yang] kita  sedang melihat sekarang. Akan ada  tidak diantisipasi dan berdesir efek [yang] kita tidak bisa membayangkan. Sebagai contoh, akan pos elektronik menjadi suatu penyangga/bantalan untuk menghindari komunikasi atau konfrontasi yang mungkin secara lebih baik dipecahkan sendiri? Akankah para manajer temukan diri mereka bepergian lebih dalam rangka memperoleh sentuhan yang pribadi dengan anggota [dari;ttg] dibagi-bagikan workgroups? Bagaimana nantinya organisasi siap[kan diri mereka untuk [yang] ditingkatkan ini tingkat participatory interaksi konstituen?

5.2. TEKNOLOGI BARU
 Teknologi telah merembes ke dalam tiap-tiap aspek/pengarah [dari;ttg] hidup [kita/kami] hari ini. Dan untuk bisa seiring dengan yang terakhir muncul teknologi sedang menjadi semakin dan [yang] lebih penting skenario masa kini. Jika kamu adalah di (dalam) bidang teknologi informasi, kamu mempunyai harus sadar akan kecenderungan yang terakhir di (dalam) teknologi. Untuk berada di tendensi berarti untuk [menyimpan/pelihara] suatu mata pada [atas] masing-masing dan tiap-tiap berita berhubungan dengan teknologi. Apakah [itu] adalah Linux, Solaris atau Sistem operasi Windows, atau [ini] merupakan suatu teknologi kompleks suka virtualisasi, kamu harus mempunyai suatu pemahaman jelas bersih dari tiap muncul teknologi. Artikel pada [atas] berita dan teknologi baru tentang teknologi terakhir dapat membantu satu untuk membuat [jalan/cara] nya ke dalam simpang siur jalan yang kompleks [dari;ttg] teknologi komputer baru. Berselang sehari suatu raksasa IT melepaskan suatu tambalan perangkat lunak [yang] baru dan tiap-tiap dua minggu baru [adalah] suatu perangkat lunak baru dilepaskan didasarkan pada suatu teknologi [yang] baru. Teknologi yang terakhir berdengung seperti Microsoft Lucidtouch, Matahari Solaris sudah menjadi harus mengetahui terminologi teknologi.
Sebagian dari teknologi yang terakhir yang akan mengubah dengan cepat bidang [yang] masing-masing mereka adalah :
 1.) Taptu: Mencari suatu mesin/motor pencarian untuk iPhone mu yang adalah sentuh ramah dan mengijinkan untuk mencari web [itu] dengan mudah? Taptu mungkin (adalah) jawaban [itu]. Taptu adalah suatu mesin/motor pencarian gesit yang [hanya;baru saja] melepaskan iPhone versi nya yang dapat downloaded dari Buah apel App [Gudang/ toko] untuk free.The mesin/motor pencarian baru adalah pemakai [yang] yang ramah dan cepat. Menurut Taptu Blog, [itu] mempunyai lebih dari 3 juta webpages sekarang ini dalam  index nya .
 2.) Opera Mempersatukan: Opera telah meluncurkan suatu teknologi baru yang dapat memutar PC mu ke dalam suatu server web pribadi yang berlari/menjalankan di dalam Web Opera browser. Server itu dapat digunakan untuk segalanya [bagian;saham] dari file ke musik dengan lain komputer pada [atas] web tanpa kebutuhan 3rd aplikasi [pesta/pihak]. Dinamai Opera Persatukan, teknologi hanya mempunyai melepaskan dan janji;kan untuk membuat komputer mu lebih bahwa sekedar terminal bisu.
Ini [hanya;baru saja] dua di antara banyak teknologi [yang] datang [jalan/cara] [kita/kami] di kelajuan cahaya.
 Teknologi Komputer adalah suatu secara konstan mengubah bidang. Inovasi baru terjadi sehari-hari. Untuk [menyimpan/pelihara] diri anda terbaru dengan berita teknologi komputer terakhir mengunjungi mata rantai [itu]. Pengarang Vijay Agarwal

Tidak ada komentar:

Posting Komentar